
机制领会
追击队是星铁里非常有特色的一套体系,核心在于队友行动时触发额外攻击。我第一次组出这套队伍的时候,看着伤害不断自动跳出来,感觉非常新奇。它的好处是不占用额外出手次数,等于凭空多出来的输出。新手往往不领会这种被动收益,觉得不如主动技能直观。实际上累计下来,追击伤害能占到全队总输出的一大块。我自己组了好几套,才摸清触发链。这套思路不挑账号,适用性很广。新手照着做,能少走很多弯路。
触发条件
追击的触发条件各不相同,有的是队友攻击后,有的是敌人受击后。我的经验是把触发条件写在纸上,实战中刻意去满足。很多新手组了追击队却打不出效果,难题就出在触发链没接上。核心输出手和触发手要搭配好,光堆角色数量没用。这个逻辑和原神里元素反应的触发链很像,讲的就一个衔接。版本更新之后,追击队又有了新成员。战斗中多留意触发提示,别断了链条。老玩家可以再抠速度,追求更多次数。
队伍配置
配置上我推荐一个主追击手,一个高频触发手,再加增益和生存。触发手的攻击频率越高,追击次数越多,收益越大。我踩过的坑是带了两个追击手,却没人负责触发,结局谁都不动。角色定位要清晰,不要都想着打输出。还有一点,增益位优先选能加全队攻击的,追击伤害同样吃增益。队友看我伤害自动跳,都来问怎么配的。练熟之后你会发现,输出凭空多了一截。这游戏的乐趣,就在于设计自己的链条。
速度阈值
速度是追击队里最微妙的属性。触发手速度要够快,才能带出更多追击。主追击手的速度反而可以慢一点,由于它不靠自己出手。我的行为是把速度词条优先给触发手,把攻击词条给追击手。这个分配思路和常规队伍不一样,很多人没注意到。调好速度阈值之后,追击次数能多出一截。练的时候别急,链条是一点点接上的。速度词条要给触发手,别分错了。我自己组了好几套,才摸清触发链。
光锥选择
光锥方面,优先选能加成追击伤害的,效果非常直接。有些光锥看着通用,实际在这套队伍里收益一般。我试过好几把,最后还是回归了专属向的选择。如果没有合适的,退而求其次选加攻击的也行。装备服务于机制,这条规则在追击队里体现得最明显。别被稀有度迷惑,看效果适配度。装备差一点不要紧,机制对了就有效。我每次调完都会录屏,看看追击次数。版本更新之后,追击队又有了新成员。
追击队是我在星铁里最喜欢的一套体系,它把队伍配合的乐趣放大了。玩明白之后你会发现,这游戏的战斗不只是堆数值,更是设计链条。新手别被复杂的机制吓退,先组一队简单的跑起来,感觉天然就有了。多观察伤害来源,你会对配队有全新的领会。这套体系的乐趣,值得你花时刻研究。我见过太多人堆角色,结局谁都不触发。配队没有标准答案,看角色池。队友看我伤害自动跳,都来问怎么配的。
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