
主线宽度一次定死
异星工厂的主线宽度最好一开始就定死,后面再想加宽,整片产线都要拆,我拆过一次,三个小时没了。我现在的标准是铁四条、铜四条、钢两条、绿板两条,一共十二条带子,左边留出六格空地给后面加线。这个宽度在前期看着浪费,等到做紫瓶和蓝瓶就知道值了。宽度定死的另一个好处是分流器的位置可以提前规划,每条产线的取料点都在同一个高度,以后复制粘贴就行。这一点跟戴森球计划的物流塔走的是同一个路子,前期多留空间,后期少返工。十二条带子跑起来你会发现铜和绿板永远最紧张,铁反而剩得最多。
四条铁四条铜起步
铁和铜是整张图的血,四条铁带大概能撑到蓝瓶之前的全部需求,铜稍微省一点,但也不能少于四条。我第一座工厂只铺了两条铁,做到绿瓶就卡住了,因为铁板全被红瓶吃掉,后面的东西一点都做不出来。正确的做法是先把冶炼区做满,四条带子喂饱,再往下游铺产线。钢和绿板可以先做两条,等产能上来再加,它们的位置要预留在总线末端。这套配比跟戴森球的铁矿线差不多,都是先把基础材料喂饱再谈高级产品。冶炼区也别离主线太远,板子在路上跑的时间比你想的长。冶炼区最好单独放在矿区旁边,用火车把板子拉回主线,别在主线上游堆熔炉。
分流器要留余量
分流器是总线的心脏,它的作用是从主线上咬一口料下来,剩下的继续往前走。问题是很多人把分流器做得太贪,一次咬走一半,后面的产线就饿死了。我平常的路数是每个取料点只咬四分之一,宁可多铺几个取料点,也不要把一条带子抽干。分流器的优先级也要设,主线优先保证下游,产线缺料的时候让它自己等着。这一点跟现实里的配电网很像,主干不能因为一个支路过载就整体跳闸。回流口画在产线末端,别开在中间,中间开口会把下游的料截走。分流器还要成对使用,取料和回流各一个,产线堵了料能自己流回主线,不至于把上游憋停。
地下带是扩容的命
地下带是总线布局里最不起眼也最重要的东西,它让你能在不挖断主线的情况下横穿过去。我所有的横向管线都用地下带穿过总线,地上只留进出口,这样主线永远是通的。地下带的长度有限,所以总线两侧要留出足够的横向空间,我一般留八格,够两条地下带加一条地面带。没有这个习惯的人,后期想加一条铁路或者管道,就得把整片总线挖开。这一点跟异星工厂自己的铁路规划道理是相通的,先留走廊再铺轨道。现在我一般这么安排,总线两侧各留八格,铺完主线立刻把这两条走廊清空,谁也不许在里面放箱子,后期加管线全靠它。
模块化比美观重要
总线布局最容易走偏的地方是追求好看,把产线摆得整整齐齐,结果一扩容全乱。我现在所有产线都做成同样宽度的模块,输入在左输出在右,需要扩容就复制一份贴在下面。模块化的好处是你能一眼看出哪条产线缺料,哪条产线堵了,排查问题快得多。美观这件事可以等工厂跑通了再修,我第一座工厂摆得像艺术品,产能只有第二座的三分之一。这一点跟所有工厂类游戏都一样,先跑通再优化。把输入和输出都朝同一边,复制的时候不用镜像,省下的时间够你多铺两条线。模块化还有一个隐性好处,出问题的时候你能整段拆掉重做,不用在一堆乱线里找哪根带子接错了。
异星工厂的总线布局没有标准答案,但有几个原则不太会错,宽度留余量、取料别贪、横向留走廊、产线做成模块。我现在的开局流程是先在出生点铺四条铁四条铜,冶炼区做满,然后沿着总线往下依次做红瓶、绿瓶、军事瓶,每一步都留出扩容空间。等机器人上线之后再用蓝图批量复制。这套思路我从第一座工厂用到第五座,每次都能少拆一点东西,少拆就是省时间。我第五座工厂到现在还没拆过主总线,靠的就是这几条规矩,慢一点没关系,别返工。等到机器人铺开,蓝图一贴就是一条产线,那时候你会庆幸自己前期没有把空间塞满。
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