
开放全球曾经是游戏界的金字招牌,但现在很多玩家听到开放全球反而有点怕。这个转变不是没有缘故的。
开放全球的同质化
现在的开放全球游戏越来越像了。地图上塞满问号,清不完的据点,爬不完的塔,打不完的收集品。刺客信条的开放全球是这样,孤岛惊魂的开放全球也是这样,地平线的开放全球还是这样。玩家玩了多少之后就审美疲劳了,看到开放全球就知道接下来要面对何。这种公式化的开放全球设计已经让玩家产生了抵触心情。
时刻成本的焦虑
开放全球游戏动辄上百小时的游戏时刻,对现代玩家来说是个很大的负担。很多玩家已经没有那么多时刻投入到游戏里了。职业家庭社交已经占用了大部分时刻,能用来玩游戏的时刻本来就不多。一个开放全球游戏可能要花两三个月才能通关,期间还不能玩别的游戏。这种时刻投入的焦虑让玩家在选择游戏的时候会犹豫。
任务设计的注水
开放全球游戏为了撑起游戏时长,会在任务里大量注水。跑腿任务杀怪任务收集任务来回重复。真正有质量的任务可能只有主线那十多少,剩下的都是凑数的。玩家做任务做到后面已经麻木了,看到新的任务提示也不激动了。这种注水的任务设计是对玩家时刻的浪费。
路线感的迷失
开放全球给玩家的自在度太高了,反而让一些玩家不知道该做何。地图太大了,任务太多了,选择太多了。有些玩家在这样的游戏里会感到焦虑,不知道自己的时刻应该花在何处。相比之下线性游戏的引导清晰得多,玩家知道自己该往哪走该做何。对一部分玩家来说,被引导比自在探索更舒服。
罐头感的累积
开放全球游戏的画面越来越好,但内容越来越像罐头。精细的画面包装着千篇一律的内容,玩家拆开之后发现里面跟之前玩的没何区别。这种罐头感让玩家对开放全球产生了不信任感。厂商花几亿做的开放全球,玩家玩到的还是那些物品。
开放全球不是不好,而是太多厂商把开放全球做成了公式。真正的开放全球应该让玩家自己去创造故事,而不是让玩家按照设计好的路线去走。
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