《圣剑传说 VISIONS of MANA》作为一款时隔17年的正统续作,它所展现的王道和日式奇幻,都在新世代技术下展现着旧世代JRPG魔力。可从游玩角度来说,它的优点都很平庸,缺点却过于突出了。寻觅
《圣剑传说》小编认为是一个持续了33年的典范日式角色扮演系列,虽然看似总会在新作列表中露面,但除去重制版和手机游戏,上一款正统续作都是2006年PS2《圣剑传说4》的事了。
过了整整三个世代,直到PS5也不见《圣剑传说5》的踪影,不过玛娜系列新鲜作《圣剑传说 VISIONS of MANA》倒是终于临近了发行日。
有趣的是,这款新鲜作的开发人员除了设计监督 石井浩一 和编曲 菊田裕樹 这些老面孔,来自网易樱花职业室的 吉田亮介 和 小澤健司 负责了本作导演职业,天然而然的,在游戏的OP STAFF列表中,还有着不少国内开发者的名字。
大幅换血的团队,以回归根源为路线的制作思路,能不能让这个系列重获新生——这就是《圣剑传说 VISIONS of MANA》所需要背负的压力了。
王道到底的剧情
在机缘巧合下相遇的少男少女们、由“玛娜”引导的全球冒险、围绕着“圣剑”和“爱”的故事主题,回归根源从剧情上就已经最佳体现了。
在《圣剑传说 VISIONS of MANA》的时刻线中,玛娜的循环需要圣子们献上自己的灵魂,圣子由八名玛娜精灵从各自护佑的村子中选出,每个圣子都会在村民的祝福下踏上前往玛娜之树的旅程。
主角“瓦尔”作为火之村的村民,拥有着能将怪物变成石头的“守魂人”之力,自己的青梅竹马“阳奈”也如愿以偿的被选中成为了圣子,本来就心意相通的二人,便启程集合另外七名圣子。
故事说明到这,其实后面要发生的事大家也能猜个七七八八了,虽说中间还有着“为了玛娜循环一定要牺牲圣子吗”这样的思索反转,但也不属于啥子新鲜的设定了。
而旅途之中的伙伴,人设虽然都很讨喜,可人的足够萌(不得不说獾真是太可人了)、帅气的足够酷、性感的足够涩,可确实也没有啥子让人意料之外的地方。
例如不愿当圣子却被主角团感激从而改变心意,又比如邪恶的大臣试图利用怪物掌控民族等等,从好的一方面来说,游戏的剧情特别平稳,是一部特别王道的JRPG。但从另一面来说,这剧情也过于王道了,难以给予玩家足够的新意和推动剧情的动力。
丰盛却充满负面尝试的寻觅
回到游玩的部分,《圣剑传说 VISIONS of MANA》的寻觅要素倒是做得相对充足。游戏设计了等于多的大型半放开式地图,天然风景和魔法元素相结合,加上本作那种类似于《碧蓝幻想Relink》的画风和滤镜,很好的以3D的方法实现了那种具有经典感的日式奇幻气氛。
宝箱、挑战、稀有魔物遍布在场景之中,寻觅经过随时都有事务可做,而且完成它们也能获取金钱、道具、技能魂石等奖励来提高人物强度,游戏便是以此来构成最基础的流程正给循环。
当玩家到达城镇之后,支线任务、魂石兑换、元素转职又会进一步推动寻觅野外的动力。当获取更多元素精灵器之后,和之对应的精灵石就可以为人物提供更多的技能点,一些难以跨越的地形,也能通过精灵器的不同特效来创新通路,从而构成相对简单的解谜环节。
游戏的寻觅部分整体说不上新鲜,却也算得上内容丰盛,对于这个老牌系列来说,或许这也是一种提高。然而游戏在寻觅的细节机制上,却存在着一些影响尝试的难题。
首先就是野外战斗在结束时是有结算画面的,这个结算画面只有UI是变动的,不影响玩家的行动。这本应是个提高操作流畅度的设计,但它的机制却让玩家在结算的4-5秒之内,无法进行任何互动操作,无论是开地图还是开宝箱都不行。
当你进行完一场战斗想要看自己拿到了啥子宝物时,还不得不呆呆的等着,这和提高流畅度的初衷完全相违背。
另外就是游戏在前中期会为玩家放开的坐骑,随着支线任务和精灵器的解开,玩家必定会回到之前的地图进行重复寻觅,这时速度更快的坐骑就特别实用了。
可是游戏为了体现吹哨召唤坐骑的“仪式感”,上坐骑需要看好几秒的动画,下坐骑需要按住骑乘键好几秒不动。这就导致遇到目标怪物时,你冲进去了还得傻站着长按按键,化解掉怪物之后,你又得看几秒动画才能继续赶路。
全部场景中的怪堆数量都很多,这就意味着这种特别糟糕的负面尝试是等于频繁的,有时候我甚至都懒得上坐骑,直接两条腿赶路体感都要更快……
有趣却被糟糕设计拖累的战斗
《圣剑传说 VISIONS of MANA》的战斗体系好坏参半,而且好坏的缘故都围绕着“精灵器”这一要素。
先说好的一面,游戏中八个精灵器代表着每个人物的八个职业。就拿主角来说,开始的风精灵器职业是“如尼骑士”,能用大剑攻击,运用提高攻击力的魔法。第二个月精灵器的职业,就能转成“圣盾”,能用盾牌进行打击,并运用提高防御力的技能。
不同的职业不仅具有不同的武器模组和不同的职业特性,玩家可操作的七名人物所能转职的职业也各不相同,这同样也能体现出人物的性能差异。多种选择让玩家可以在应对不同情况时,对自己的出战阵型进行调整,基本不会出现冷板凳人物的情况。
另外,元素面板更是增加了转职的可玩性,当玩家解开了对应属性的技能栏之后,即使之后进行了转职,所学到的技能依然会保留。比方说我用主角“圣盾”作为主力,除了本身就会的嘲讽+防御之外,我还能用风系的附魔技能为攻击增加特效,用火系的元素护盾技能为队伍提高容错率等等。
除了公式化的战斗解法,玩家也可以构成属于自己的人物build,这极大的增加了战斗趣味,我认为这是本作中最亮眼的机制。
坏的一面,那就得从游戏本就糟糕的战斗手感说起了。无论是人物的攻击动作还是怪物的受击反应,都可以用“绵软”一词来形容。大剑挥砍体现不出力量感,双刀挥舞展现不出速度感,有时候攻击有没有击中敌人,在花里胡哨的特效和几乎不存在的受击反馈影响下,完全看不出来。
当然《圣剑传说》系列本来也不是啥子核心给的动作游戏,所谓的动作要素也只是服务RPG的机制,手感做得差一点还可以领会。可是战斗中最影响尝试的往往不是手感,人物的任何攻击动作都没法用闪避来关掉,期间很容易连续吃伤害导致暴毙。
而无法控制的队友更是如此,有时我控制的人物还在有来有回的跟敌人鏖战,突然就发现队伍的奶妈0血倒地了。有时我指示奶妈人物施展回血魔法,结局人就直接站在怪脸上进行咏唱,刚开始就被打断了,即使调整AI的策略也毫无影响。
其实游戏中的战斗并不难,哪怕是BOSS战,也只是躲红圈的程度,剩下的就是纯粹的DPS考验,但各种打断和暴毙,却总是翻车的主因。
那么有没有逃课的方式呢,有!那就是精灵器。游戏初期我还是循规蹈矩的用连段攻击配合以各种辅助魔法,打法风格颇为JRPG。可到了中期,我发现连击一套顶多两百伤害,用精灵器攻击可以打出三四百的大范围伤害,而且还能超距离输出的时候,我的打法就变成了精灵器复读了。
手感不好?那我无视全部的武器攻击模组。容易暴毙?那我直接不用任何技能。精灵器已经替代了一切,除了短暂的CD之外,不用消耗任何资源,特别好用,也同样造成了中后期战斗的高重复度。当然,还掩盖了整套转职体系的趣味。
拓展资料
《圣剑传说 VISIONS of MANA》一直以来时隔17年的正统续作,它所展现的那种王道故事和日式奇幻风格,都在新时代的技术下展现着旧时代的JRPG魔力。
可是从游玩的角度来说,它的优点都很平庸,缺点却过于突出了。内容丰盛的半放开式地图寻觅、让玩家自在构筑Build的精灵器转职体系虽说有趣,但都不算很有新意的机制。
而战斗结算UI的拖沓、召唤坐骑时的冗长动画、绵软的战斗手感、不太智能的AI队友,都实打实的影响着游戏各方面的尝试。
好在这些难题目前看来都是可以通过补丁优化的,希望初出茅庐的网易樱花职业室,最终还是能给玩家带来一款尝试更佳的新《圣剑传说》吧。
评分:7.0分
优点:
-观感绝佳的日式奇幻画风
-内容充足的寻觅要素
-有趣的转职加点构筑方法
缺点:
-缺乏新意的王道剧情
-拖沓冗长的寻觅仪式感演出
-绵软的战斗手感
-不太智能的AI队友