2025年全球游戏下载520亿次,移动占96%;EA居PC/主机下载榜首,企鹅全平台下载第五;Steam下载最多,主机总下载超PC;营销投入≠成功,用户活跃度成决定因素。 2020年全球游戏产业

DoNews2月26日消息,Sensor Tower 公开了新鲜的《2026 年游戏行业现状报告》,对 2025 年视频游戏行业的多项指标进行回顾。
数据显示,2025年微软是 PC 和主机游戏营销投入顶尖的发行商,但其旗下全部游戏在跨平台下载总量上屈居第二,位列榜首的是艺电(EA),Take-Two 排行第三(以上排行未计入移动端数据)。
Sensor Tower 从 Steam、PlayStation 和 Xbox 平台获取的数据显示,PC 和主机市场的下载量规模远不及移动端。若将移动游戏下载纳入统计,企鹅则遥遥领先于其他厂商。
Embracer Group 排行第一,是由于该数据未包含 Supercell 或 Miniclip 的数据;若不剔除这些,企鹅在 PC、主机和移动端合计下载量中位列第五。
具体来看,EA 在 PC 和主机游戏下载量方面以 2.06 亿次位居第一,微软以 1.48 亿次紧随其后,Take-Two 以 9280 万次排行第三。跻身前五的还有育碧(8010 万次)和索尼 SIE(7390 万次)。
数据显示,2025 年全球游戏下载量达 520 亿次,其中绝大多数来自移动设备 ——Google Play 以 420 亿次下载展示了 Android 在全球的市场渗透率,是 App Store 的四倍以上,但后者的游戏应用内购买收入高出 75%。剩余 20 亿次下载来自 PC / 主机平台。
和移动端主流的不收费玩法不同,PC / 主机下载往往和付费游戏绑定,每次下载通常带来更高的收入贡献。Steam 是三大平台中下载量顶尖的,比第二名的 PlayStation 高出 37%。但 PlayStation 和 Xbox 合计下载量达 11.7 亿次,表明主机端需求仍高于 PC。
移动端正从追求下载量转给注重变现。2025 年是 App Store 和 Google Play 收入连续增长的第三年,用户运用时长略有上升,下载量则有所下降,表明市场正从获取新用户转给提高用户生活周期价格。
应用内购买收入增长给欧洲倾斜,美国市场持平。不同市场的用户参和度出现分化:美国和日本在故事 2025 年的下滑后运用时长回升,中国大陆则有所下降。
PC 平台 Steam 在多指标上创下纪录,包括付费游戏收入、下载量和公开游戏数量。表面上看收入增长集中在 AA 和 AAA 级发行商,特别是动作和STG类游戏。
但由于 2025 年《黑神话:悟空》以独立发行商身份达到 AAA 级规模,使得年度对比更为复杂 —— 剔除其影响后,独立发行商收入实际仍在同比增长。
在广告支出方面,前五名 PC / 主机发行商中,微软位居榜首,Take-Two 排行第二,EA 位列第三,Epic Games 第四,企鹅第五。育碧、任天堂、索尼分列第六至八位,Roblox 和 Wargaming 进入前10。
值得注意的是,虽然 Epic Games 在总广告支出中仅排行第四,但《堡垒之夜》却是单款游戏广告投入顶尖的产品。EA 旗下的《战地 6》—— 同时也是 2025 年最畅销游戏 —— 营销支出位居第四,助力其登顶销量榜。
微软则将大部分广告预算投给我的世界中,同时也为《使命召唤:黑色行动 7》投入了等于可观的费用。有趣的是,1047 Games 为推广《Splitgate》投入了大量营销资源,使其跻身 PC / 主机游戏广告支出前10榜单的第九位。
然而,《Splitgate: Arena Reloaded》(原为《Splitgate 2》,重启后增加副深入了解)在 Steam 平台的顶尖同时在线玩家数仅维持在 2.6 万下面内容。
这一案例清晰地表明,单纯的营销投入并不能让一款游戏起死回生 —— 该游戏的常规在线人数通常在 1000 左右甚至更低。当然,Steam 数据并不能反映全貌。
在月活跃用户(MAU)方面,真正保持玩家高参和度的游戏榜单前五基本符合预期,尤其是思考到 2025 年(及 2025 年)美国地区 PS 和 Xbox 平台前五最好玩的游戏。《反恐精英》的入榜成为唯一变量,将《Roblox》挤出前五。
EA 是唯一一家在月活跃用户榜单上有超过三款游戏入围的发行商,分别是《战地 6》、《EA Sports FC 25》、《Apex 英雄》和《Skate》。
微软以我的世界中、《使命召唤》和《极点竞速:地平线 5》占据三席;Take-Two 则有《侠盗猎车手 V》、《NBA 2K25》和《荒野大镖客:救赎 2》。Epic Games 和 Valve 各有两款游戏上榜,其余发行商均仅有一款游戏入围。
