
你唯一带走的是智慧
第一次死亡的时候我还在想,等重开一定要先去那颗星球。结局重开之后背包空了、飞船回到原点,只有脑子里的物品还在。这游戏没有等级、没有装备、没有技能树,唯一的进度是我知道了何。这种设计在商业游戏里几乎是自杀,可它成立,由于好奇心本身就是奖励。这跟极乐迪斯科有一点像,那边也是靠对话和智慧推进,区别是极乐迪斯科还有数值,星际拓荒连数值都没有。我玩了十个小时才发现,自己变强的唯一证据是看懂了墙上的符号。第一次觉悟到这一点,是在同一个地方死了四次之后,第五次我闭着眼都能走过去。那种熟练不是数值给的,是记忆给的。我甚至怀疑,把地图画在纸上比游戏里的日志更有用,那本笔记现在还在我书架上。
二十二分钟的重量
二十二分钟是这个游戏的节拍,太阳每次都会爆炸,你每次都会回到原点。我前五个循环都在瞎逛,第六个循环才发现某颗行星的沙柱有规律。这种设计逼你把时刻当成资源,而不是背景。这跟死亡循环的机制完全不同,那个游戏的循环是为了让你变强,这个游戏的循环是为了让你变懂。我算过,一趟完整的探索大概要十五分钟,留给你失误的余量只有七分钟。有一次我在最后三十秒才找到线索,太阳爆炸的画面和答案一起出现,那种感觉很难形容。循环的开始时刻固定,你可以卡着点去等一个事件。我为了看一次完整的沙柱,等了三个循环。这种设计对耐心差的人不友好,我朋友玩了两个循环就退了。
飞船不是载具
飞船不是载具,是移动的办公室。我一开始把它当车开,撞了三次才学会用自动驾驶。它的木头外壳、会响的仪表、需要手动对准的降落,全都在提醒你这是一台会坏的机器。这跟无人深空的飞船体验完全相反,那边的飞船是工具,这边是伙伴。我至今记得第一次手动降落在碎空星,速度没控好,飞船翻了,人卡在残骸里等死。后来我学会先绕一圈看地形,再慢慢降,这个习性救了我很多次。飞船的燃料和氧气都有限,飞太远就得回头。我试过一口气飞到最远的星球,回来的时候氧气见底,屏幕全是警报。那一次我学会了看仪表,而不是看风景。
恐惧也是设计
这游戏最狠的地方是它利用了你的恐惧。深巨星的海底、黑棘的黑暗、碎空星的坠落,每一个都在试探你敢不敢往前。我第一次潜到深海,看到那个巨大的身影,手直接离开键盘。这跟死亡空间那种直接扑上来的行为不同,它不吓你,它只是让你自己想象。等你习性了恐惧,你会发现那些地方其实没有恶意,只是大。这种尺度感是设计出来的,不是贴图堆出来的。黑棘那片区域我到现在都不敢关灯玩。灯笼鱼在水里亮起来的时候,我第一反应是逃跑,而不是观察。后来我知道它们怕光,才敢慢慢靠近。那种怕很纯粹,跟被追杀的紧张不一样。
玩完之后我有一个星期没碰别的游戏,由于别的游戏都在给我奖励,只有它给我难题。适合的是那种愿意自己找目标的人,喜欢被引导的玩家会觉得茫然。不值得的是硬啃攻略,这游戏的答案一旦被剧透,就永远拿不回来了。我的建议是关掉攻略,第一次循环随便飞,飞到哪算哪,那种无知本身也是设计的一部分。真卡住了,就先去做别的事,答案往往藏在另一个星球上。另外,别急着通关,这游戏没有通关这回事,只有你不想再飞了。我玩了四十小时才觉得自己看懂了三分其中一个。剩下的留着以后再看,反正它也不会跑。跟极乐迪斯科一样,它相信玩家能自己读懂。
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