
少女前线“大建”先分清重型人形制造和重型装备制造。前者主要解决人形收集需求,后者涉及妖精等装备需求,两者使用的公式与材料预算不能混算。核心还要用于人形扩编等养成,因此开始制造前,先给当前主力留下培养额度,再决定这一轮能消耗多少,别把仓库余额全当成可抽资源。
下面内容数字都按人力、弹药、口粮、零件的顺序书写,讨论的是少女前线一代传统制造体系,不涉及少前二。不同服务器的开放内容和活动会影响目标是否可制造,投入前先看本服图鉴与制造界面。资源公式只能满足或调整制造条件,不能保证指定人形,也不能拿过去的活动概率当成现在的概率。
重型人形制造可以先参考游戏内推荐的资源组。例如4000、4000、1000、2000是一组推荐配方,4000、1000、4000、2000是另一组,另有6000、1000、6000、4000以及8000、1000、8000、4000等高投入组合。这些数字并不是从便宜到昂贵依次对应“差到好”,选择时应先查目标人形的条件,再决定需要哪组资源。
如果目标是霰弹枪,还要特别注意不同霰弹人形并非完全相同的资源门槛。不能随手抄一组常见配方,就认为所有霰弹都在候选池里。确认目标可制造、确认配方覆盖目标、确认制造档位的契约与核心消耗,这三步完成后再开始。只知道别人曾用某配方出货,信息仍然不完整。
重型装备制造的低耗妖精基础配方,是500、500、500、500。但它不覆盖全部妖精类型。希望覆盖空降、增援、防御等对应范围时,可以查2000、500、2000、1000这组条件;连击、布雷、火箭、工事等另有500、2000、2000、1000的资源门槛。这里列的是制造条件参考,不代表某组能指定召唤某一只。
公式使用的关键,是先写目标,再选范围。只缺基础妖精培养材料,就没必要每次都采用覆盖更多目标的高耗组合;确实缺少高门槛类型,则不能一直使用低耗公式等待它出现。把这种目标差异处理清楚,比相信特殊尾数、特定时刻或连续失败后的玄学操作更有用。
核心预算先保障正在上场的主力。检查主队接下来需要扩编的人形,以及已经规划好的其他核心消耗,把这一部分留出来。只有剩余额度才用于大建。若当前主队还缺关键扩编,继续大量制造新高星人形,可能只是让仓库多了几名暂时养不起的角色,并不能立刻改善推图。
新手与老玩家的分配也应不同。新手先让一支队伍能够稳定完成当前任务,再补第二支有明确用途的队伍;老玩家已有成熟主力,可以把更多储备投入特定收集与妖精培养。但无论何者阶段,都应给临时活动需求留下余量,不要为了凑一次连续制造,把后续整周的养成资源用尽。
重复人形也要先决定用途再处理。需要用于同名扩编、准备保留第二份,或有其他培养规划的,不应看到重复就立刻退役。确认没有用途后,再按实际退役制度回收资源。用大量建造专门换核心是否划算,还涉及资源、契约和出货结局,不能把偶尔的一次好结局当成稳定生产方式。
执行时可以给每轮设定资源与核心两道上限,哪一道先到就停。记录本轮采用的公式、制造次数与实际消耗,下次根据缺口调整,不必为一次没出目标临时抬高预算。活动进步概率时也先看公告覆盖哪类制造与哪些目标,不能把“概率提升”领会成不限次投入都值得。
因此,主力扩编优先、目标制造其次,是更容易维持的核心分配顺序。人形制造按目标条件选择推荐资源,妖精制造先区分基础与高门槛类型,再确认档位消耗。配方负责让目标有机会出现,预算负责让账号出现新角色之后仍然养得动,这两件事需要一起安排。
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