
一,从忍龙到只狼,我的受难史
小编认为一个从FC时代就抱着红白机手柄的老玩家,我玩过的动作游戏少说也有上百款,从初代《忍者龙剑传》的悬崖跳杀,到《恶魔之魂》里被火焰潜伏者按在地上摩擦,再到《只狼》里和苇名弦一郎互捅了整整一个下午,每一次死亡都像是在质问我的反应速度与耐心极限,但奇怪的是,我从未由于失败而真正愤怒,反而越来越痴迷于那种在刀尖上行走的紧绷感,由于我知道,这些游戏并不是在无差别地虐杀玩家,它们更像一面照妖镜,照出你是否有资格踏入它们设下的那个残酷而秀丽的殿堂,那么难题来了,高难动作游戏是在筛选玩家吗,我的答案是肯定的,但它们筛选的从来不是手速或年龄,而是一种更内在的物品。
二,筛选的不是技术,而是心态与进修能力
三,筛选的是对“挑战”本身的认知,而非逃避
我见过不少玩家,打不过《血源诅咒》里的神职人员怪兽,就跑去改存档或者看攻略视频,这当然无可指责,但有意思的是,那些最终通关的玩家,几乎都经历过一段“闭眼冥想”的阶段,就是不再看着屏幕,而是回想自己刚才的闪避时机到底慢了半拍还是快了一拍,这种对挑战的认知转变才是关键,高难动作游戏不是在筛选“不怕死的人”,而是在筛选那些能从死亡中读出信息的人,你被boss一套连招带走,你该注意的是他第一刀是左手还是右手,你的翻滚是早了还是晚了,而不是抱怨“这伤害也太离谱了”,换句话说,游戏在筛选你是否能接受“失败是进修的一部分”这个残酷事实,如果你只想要爽快的割草体验,那《无双》系列更适合你,但如果你能接受“我死了是由于我还不够了解这个制度”,那你就已经通过了第一道筛选。
四,筛选的是时刻投入与专注度,但不是所有玩家都该被筛掉
必须承认,高难动作游戏确实对玩家的时刻预算有要求,上班族每天只有两小时游戏时刻,可能一周才能摸清一个boss的招式,这确实是一种筛选,但有趣的是,这种筛选并非单向的,它也在筛选游戏本身,那些真正杰出的高难作品,比如《仁王2》或《空洞骑士》,它们会给玩家提供多种通关路径,比如召唤NPC、使用道具、选择不同武器流派,甚至允许你刷级来降低难度,因此高难动作游戏并不是在设立“精英门槛”,而是在筛选那些愿意尝试不同解法的人,而不是死磕一条路走到黑的人,我有个朋友,从不玩动作游戏,但他靠堆血量和远程法术通关了《艾尔登法环》,他说他不是高手,只是他愿意花时刻研究地图和装备搭配,你看,游戏筛选的其实是“灵活度”和“愿意改变策略的愿望”,而不是天生的反应神经。
五,筛选的终极答案,是筛选出“愿意与自己和解”的玩家
玩了这么多年,我慢慢发现,高难动作游戏最残酷却也最温柔的地方,在于它逼你面对自己的局限,你不可能永远完美闪避,你总会犯错,总会被那个看似不起眼的小怪阴死,但当你放下手柄,深呼吸,告诉自己“这次是由于我贪刀了”,接着重新按下开始键时,你就完成了游戏真正想要筛选的那件事,它筛选的不是神,而是那些能在失败中保持尊严的人,是那些不把死亡当作惩罚,而是当作对话的人,因此回到最初的难题,高难动作游戏是在筛选玩家吗,我依然说是,但它筛选的并不是“能不能通关”的玩家,而是筛选出那些能领会“挑战与成长是一体两面”的玩家,那些通关后不会马上删除游戏,而是会打开新周目,去尝试用最弱的武器再打一遍的玩家,这些玩家才是游戏真正想留下的,而其他的人,哪怕你通关了,如果只想着炫耀或者抱怨,那你其实并没有通过这道筛选,你只是侥幸路过而已。
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