
一,从热爱到打卡,游戏变了味
曾几什么时候,打开游戏是期待冒险,是享受成长,是沉浸于另一个全球的自在呼吸,可如今,我坐在电脑前,望着满屏的每日任务,日常副本,签到奖励,心里却像被一根无形的绳索勒住了脖子,每天下班后,我打开的不是高兴,而是另一种“职业”,这感觉就像上班打卡,漏一天,就觉得自己亏了,就觉得自己落后了,就觉得自己昨天的努力白费了,可这真是游戏的本意吗,我明明记得,当初吸引我的是剧情,是战斗的爽快,是和朋友并肩作战的默契,而不是现在这样,为了不落后,硬着头皮去清空那一条条重复到令人作呕的日常清单,这种畸形逼肝,早已把游戏变成了第二职场,而工资条上的奖励,不过是一点点虚拟的数值,却让我心甘情愿地献出了宝贵的休息时刻,可笑又可悲。
二,逼肝的根源,是设计者的贪婪与懒惰
为何游戏会变成这样,我思来想去,无非是设计者太贪婪,又太懒惰,贪婪在于他们想尽办法延长你的在线时长,由于在线时长意味着流量,意味着付费转化率,意味着财报上漂亮的数字,懒惰在于他们不愿或者不敢设计真正有趣的核心玩法,于是就拿“每日签到”“七日连充”“限时活动”这类机械重复的机制来填充内容,你见过何者单机神作需要你天天上线去扫荡同一张地图,你见过何者好游戏会由于你三天没登录就让你错过一堆限定奖励,不会的,由于那些游戏知道,内容本身才是留住玩家的根本,可现在的网游手游呢,它们把“肝”当成一种仁慈,把“坚持”当成一种绑架,每天上线就像打卡上班,签到领工资,完不成日常就像被扣了绩效,这种设计不是游戏,是压榨,是打着娱乐旗号的劳动剥削,我恨的不是游戏本身,而是这种把玩家当牲口赶的畸形设计。
三,逼肝的代价,是健壮与热诚的流失
我身边不少朋友,包括我自己,都由于这种逼肝模式付出了惨痛的代价,有人为了清日常,熬夜到凌晨两三点,第二天顶着黑眼圈去上班,有人为了赶活动进度,连吃饭都拿着手机自动战斗,结局胃病复发,还有人更惨,由于连续两周高强度刷副本,手指腱鞘炎发作,去医院打封闭针,可就算这样,活动结束那一刻,我们得到了何,不过是一把虚拟武器,一个限定称号,接着很快又被下一轮更狠的日常淹没,热诚被一点点磨灭,曾经对游戏的爱,变成了对“今日任务”的恐惧,我打开游戏的前十秒,不是兴奋,而是焦虑,我害怕漏掉任何一项,我害怕自己“亏了”,这种畸形的心态,正是逼肝设计者最乐于看到的,由于焦虑会让你更离不开游戏,可他们从未想过,玩家也是人,也需要休息,也会疲惫,也会在某一天突然关掉游戏,再也不回头,失去的玩家,永远比失去的奖励更珍贵。
四,破局之路,玩家该觉醒,厂商该反思
作为资深玩家,我见过太多游戏从神坛跌落,缘故不是画面过时,不是玩法落伍,而是逼肝逼走了最后的忠实粉丝,我们真的该醒醒了,每天像上班打卡,这本身就是一种病态,我们玩游戏是为了放松,不是为了增加负担,如果一款游戏让你觉得累,让你觉得被迫,让你觉得像在还债,那你就该果断放下它,哪怕它再火,哪怕你投入了多少时刻,沉没成本不是继续受虐的理由,同时,我也真心希望厂商们能反思,你们做游戏,是为了创造高兴,还是为了创造KPI,你们有没有想过,真正的好游戏,玩家会自发地每天上线,由于有趣,由于热爱,而不是由于恐惧,不是由于有未完成的日常,把游戏做成上班打卡,只会让玩家越来越疲惫,越来越麻木,最终抛弃你们,到那时,你们再想用“情怀”拉人,已经晚了,畸形逼肝,该休矣。
五,我的一声叹息与一个请求
夜深了,我关掉游戏,屏幕暗下去,映出我疲惫的脸,我忽然想起十年前,我通宵打一个副本,打到天亮,却兴奋得睡不着,由于那是热爱,那是探索,那是纯粹的高兴,如今,我每天准时上线,却像在履行某种义务,做完日常,关掉游戏,心里空落落的,我多希望有一天,打开游戏,没有那刺眼的红点,没有那催命的倒计时,没有那逼着你肝的进度条,只有一片安静的全球,等着我去探索,去发现,去偶遇,去感动,我请求所有游戏设计者,别再拿“每天上线”当铁律,别再拿“奖励”当枷锁,你们可以设计更丰富的玩法,更精妙的剧情,更公平的竞技,而不是用重复的劳作来透支玩家的生活,我恳求你,让我再次感受到游戏的美好,而不是每天像上班打卡,畸形逼肝,什么时候休,答案不在厂商,也不在策划,而在我们每个玩家的选择里,当你厌倦了,你就会离开,当你离开了,他们才会害怕,而我希望,那一天不会太远。
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